シェフのまぐれサラダ

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Switch系フィットネス日記-約51ヶ月目 + ゼノブレイド3クリアしました

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フィットネスランナー、4ヶ月目

体重は先月の60.5kgから60.5kgに。前月比で±0.0kg、始めてからは-15.0kgとなりました。
今回の計測タイミングでは変化無しとなりましたが、体重の増減範囲は0.3kgくらい増えた気がします。

先月は連続スクワットなセットをした翌日に筋肉痛になっていましたが、今月は大丈夫でした。
下半身の筋肉はついてそうですし、その分の体重増加と信じたいところです。


ゼノブレイド3クリアしました

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ネタバレなしパート

「本編だけなら約50時間、サブクエストをやりきると約150時間」
インターネットでプレイ時間の目安を調べると恐ろしい数字が出てくる本作ですが、プレイしてみたら150時間以上かかりました!
具体的には、やることやりきったラスボス戦突入前が約157時間、クリア後に取り逃してたクエストとクリア後要素をやって約160時間、追加シナリオのためにエキスパンションパスを買って増えたクエストをやって約163時間といった感じです。

ソウルハッカーのためにユニークを倒しなおしたり、エルティア海に到達した時点で恐ろしい広さの海を踏破しきったりと無駄(寄り)な時間もありましたが、不思議なことにプレイ時間の長さに不満はありません。むしろクリアしてしまって寂しかったくらいです。
プレイしてよかった、そういう感想が心から湧いてくる作品でした。

ストーリーとか

すっごく前向きになれる話でしたね。
クリアする前にサブクエストを回り切って本当によかったです。

2つの国家が戦争を続けていて、しかも敵を殺さないと生命維持に支障が出るシステムに組み込まれている。
そういった戦争を続けるしかない状態から解放された人々が、新しい生き方に戸惑い時には苦しみながらも、戦う以外の行き方や未来への希望を掴んでいくのはとても良かったです。

そこらへんの話は主人公一行じゃなくてヒーローを軸にして展開されるので、サブクエストでプレイ時間が膨れ上がるのはしかたないかな、といった感想です。
でも、世界の仕組みや倒すべきが敵が見えてからは「アイオニオン中を未来への希望に満ち溢れた世界にしてやるかなら!」って気持ちでいっぱいだったので問題ないです。

キャラとか

主人公全員大好き! ってなりましたね……
メイン6人が常に画面にいて戦闘も必ず参戦して掛け合いを続けているのはやはり嬉しいものです。
一緒に旅してるけどイベントシーン以外は画面に映らない仲間とか、よくあるものではありますけどやはり寂しいですからね。
楽しそうにみんなで旅している感をひしひしと感じるの、大好きなんですよ。FF15とか。

お腹空きましたbot的になってるヒーローは……しょうがないかな!(諦め)
少なくともリクとマナナはキャンプやイベントにも映り続けてるんで、メインシナリオの実ヒーローはヤムスミスのお二人だったということで。
過去作もメインメンバーにノポン族いましたし。


主人公一行もウロボロスになった後は少しギスギスがあったりするのかなーと思ってたんですけど、予想以上に自然とまとまっていきましたね。
ノアとミオが早々に打ち解けた上で、ケヴェス側は(やや強引に)ノアが引っ張っていくのに慣れていて、アグヌス側はミオを精神的支柱にしてるので、行動指針がまとまりやすかったんですよね。

ランツとタイオンは初対面の感じを引きずったまま嫌味とか皮肉を結構言い合うと思ったんですよ。 でも、筋肉バカと知略バカの違いしかなくて根が親しいのか、気がついたら男友達くらいの距離感になってましたね。
ある程度の現実的なプランニングと行動指針の決定をできるノアが知略方面のアドバイスをタイオンに求めたりと、タイオンは絡みに恵まれてた印象です。
いじっても美味しいリアクション出ますし。

色々と考えてたらセナは意外と絡みのホットラインが少ないのかなーとも思いました。
でも、鏡写しのような存在のシャナイアとの絡みで自身を見つめ直したりしたことで、他の仲間では出せない主張が出せるようになったのはセナの強みだと思います。
「(ウロボロス)全員が強い自信・能力を持っているから未来に希望を持てる」といった問いかけに対してカウンターをしっかりと出せるので重要な役割ですし。
セナが吹っ切れられるようになったきっかけのランツとのやり取りの、「俺とお前の仲だろ?」「え?」「え?」(笑い合う)、のシーンで一気に好きになりました。

戦闘について

ゼノブレイド2→ゼノブレイドDE→DE追加シナリオ→黄金の国イーラ(2DLC)の順でプレイしたこともあって、流石に戦闘システムに戸惑わなかったです。
それでも、ダメージまわりのシステムを深く理解しようとすると、攻略サイトを頼ることになりました。
融合アーツのダメージ上昇とかフィールド枚数の上限とかどの要素が乗算の関係とかは調べないとわからなかったですし、とても助かりました。

今思うと初めて触った2のシステムだけが特別複雑で理解するのが大変だっただけな気もします。
2の複雑さにスタッフも思うところがあったのか、今作はチュートリアルした要素のおさらいも用意されてたり、戦闘が遊びやすくチューンされてたりしたと思います。
しかもインタリンクにチェインアタックに高火力スマッシュコンボにアンリミテッドソードと救済策も多く、戦闘面でシナリオ進行を断念させたくなかったのではないでしょうか。


戦闘が6+1人になったことで1人が戦闘不能になっても立て直しやすくなりましたのも良かったですね。
ディフェンダーやヒーラーが1人戦闘不能になっても、もう1人が何とかしてる間に助け起こせればリカバリーが間に合うので。
また、旧パーティゲージの役割から味方の助け起こしが切り離されたおかげで、戦闘不能→助け起こし→戦闘不能のループで即全滅ってこともなくなりました。
その一方でヒーラーが全滅すると基本的に勝ちの目がなくなるので、一定の緊張感は保たれていたと思います。


即倒せる敵1体、これまで通りの殴りごたえな敵パーティや体力多めタイプの敵、体力がしっかりある代わりにリターンも大きいエリート、と雑魚にバリエーションがあったのも良かったです。
エリートはチェインゲージ溜め切れる程度の体力があって、ただでさえ高い経験値にオーバーキルボーナスを乗せられるようになってるのは好きな調整でした。
これまでのシリーズだと助け起こしのためにパーティゲージを抱えておきがちで、チェインアタックを使う機会が少なかったんですよね。
しかも滅多に使わないせいで、旧作ではチェインアタックでダメージ伸ばすのが下手だった上に苦手意識までありました。
リキャスト待ちするよりは能動的にコマンドを選ぶ方が好きでBGMの入り方から盛り上がりも好みだったので、チェインアタックが面倒と感じなかったのも嬉しいところでした。


ちなみに最終クラスはタイオン以外はオリジナルクラスでタイオンのみソウルハッカーでした。
終盤のユニークやボスはデバフの通りが悪いんだ…… 確実に火力アップバフを撒けるソウルハッカーの方が確実で強力なんだ。

チェインアタック的には初期TPが高いタイオンをアタッカーにする選択肢もありましたが、武器強化補正を加えるとボス・ユニーク相手にはノアのソードファイターの方が安定して高火力になりました。
加えてチェインアタックの締めにスマッシュでカンストダメージを出せるのも大きなポイントでした。

ユーニはメインヒーラーをしながらチェインアタック前にノアに寄ってパワーサークルで攻撃力の底上げをしてもらいました。
ダメージ補正じゃなくて攻撃力そのものに補正をかけれる貴重な手段なのでありがたいです。

セナはクラススキルとブレイクブローチで耐性を下げてブレイクする役です。
終盤はなかなかブレイクが入らないこともあるので耐性を大幅に下げないとグダることがよくありました。
低TPなおかげでチェインアタックのサブアタッカーとしての攻撃回数が増やせるのいいですね。

ディフェンダー2人は特に言う事ありません。
それぞれが得意な方法でディフェンダーしてもらうだけで戦線が安定するので本当に頼りになりますね。


ネタバレありパート

ここから下はネタバレありのパートになります。


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アイオニオンという世界について

オリジンの力を使って作り上げた仮想現実だと思いました。

「瞳」という超技術や武器(ブレイド)の出し入れ、メビウスのワープなど物理法則離れしたアレコレがある以上は仮想現実と見るのが良いかなーという感覚です。
特に「瞳」はケヴェス世界とアグヌス世界のどちらにもなかった技術なので、アイオニオンオリジナル技術として存在すると考えるよりはアイオニオンが仮想現実と考えた方が自分はしっくり来ます。

オリジンの欠片/金属というものがあり世界の中心にオリジンがあるので、オリジンが創り出した第三の世界という可能性も否定はできません。
ただ、オリジンの欠片/金属が管理者権限的なものだと考えると、仮想現実でも通るかなという肌感覚です。

エンディングでケヴェス陣営とアグヌス陣営が引き離されていく演出がありますが、あれは各個人の意識(魂?)がアイオニオン内(≒オリジン内)から元の世界に転送されている演出なのでしょう。
意識(魂?)は原則としてユニークIDなので、アイオニオンと元の世界に両立させることが出来ないと考えられます。
原則としてと書いたのはN・Mとノア・ミオがいるからですね。
でもアイオニオン内のことだし、メビウスだから例外としても許される気がします。許して欲しいです。


オリジンの世界再生について

SFでいうところのワープみたいなものなのかなと。
AからBにある人がワープするときに、B地点に全く同じ人間を作り出してからA地点の人間を消滅させる、みたいな考えの方のワープです。

ケヴェス世界とアグヌス世界がぶつかるくらいのタイミングでお互いが用意したオリジンパーツをドッキングさせて、ワープ的なことを開始。
モナドとコアクリスタルの技術で世界の情報とか個々人の意識(魂?)をオリジンに吸い上げて、2つの世界は激突消滅。
そこから激突直前の同じ状態の世界を作り出して意識(魂?)を戻して、世界規模のワープが終了。

みたいな感じです。
激突寸前の世界を戻しても、世界は激突してないからその余波は起きてなくて平和な状態になるんでしょう。

モナドの概念とコアクリスタルの恐ろしいほどの記憶容量が合わさればいけそうな気がします。


エンディングについて

ハッピーエンディングであってくれー!
1も2も最後は幸せに結ばれたじゃないかーっ!
と叫ぶだけなら簡単なのでノアとミオが再度出会えるこじつけ程度はしようかなと。

アイオニオン内で何度も再生されている人々は何らかのきっかけかメビウス化で前世以前の記憶が蘇ることがわかっています。
意識(魂?)は体験したことを失わないけれど、その記憶にアクセスする手段がなくなるだけなのでしょう。

HDDなどの中のあるデータを消すと、そのデータへのアクセス手段を消しているだけで、データそのものは消去されません。
そして、新しいデータを書き込む際に使わないデータとされた部分の容量が上書きされて使われたりします。
なので、HDDなどを処分する際は無意味なデータで全て上書きするなどしないと、情報が復元される危険性があるわけです。

ゼノブレイド3における意識(魂?)も似た感じで、経験・体験したことへのアクセス手段が失われるだけで、意識(魂?)には経験・体験は蓄積され続けているとします。
そして、世界再生された際に意識(魂?)が「世界再生直前の記憶にのみアクセスできる」状態にしてオリジンから肉体に戻されるのであれば、アイオニオンで体験したことを思い出す可能性があるというわけです。


エンディングでは聞き慣れた旋律のおくりのしらべが響いています。
クリスが「ノアにはノアの旋律がある」と言っていたように、楽譜のアレンジや吹き方などでしらべは完全に個性が出るものとなっています。
あのしらべが聞こえるということは、おそらくミオがアイオニオンでの(何らかの)記憶を取り戻したということでしょう。
ただの人間と(おそらく)マンイーターの娘のミオであれば、コアクリスタルがあるはずミオの方が記憶を先に取り戻せそうな気がします。

そして、あのしらべが聞こえたあと人混みからノアの姿が消えている……らしいです。
オリジン自体は残っていそうですし、オリジンを経由してノアの意識(魂?)をアグヌス側に送りつつ、アグヌス製の体にワープさせることは問題なくできそうです。
ゼノブレイド2のDLCシナリオではノポンダイセンニン空間経由でシュルク・フィオルンをブレイドとしてアグヌス世界に持ってきているようなので、やり方としては筋が通っていると思います。

ノアを見つけるためにあのしらべを吹いたのか、記憶を刺激するためにしらべを吹いたのかはわかりませんが、こんな感じで自分は2人は再開できるよをこじつけました。
しらべをアクティブソナーみたいにして、何らかの反応を元にノアを見つけたんでしょう。


最後に

ノアとミオだけじゃなくてランツとセナ、ユーニとタイオンも物語本編の続きを紡いで欲しいので全員再開してくれーって気持ちがめちゃくちゃあります。
もうめっちゃイチャイチャして欲しい。その気持ちでいっぱいです。
ゼノブレイド2のED後しんじつを突然3のエンディングで出されたときはびっくりしましたし、そんな感じでもいいので彼ら彼女らの未来を何からの形で見せて欲しいですね。

シリーズの次の作品が楽しみで仕方がありません。