シェフのまぐれサラダ

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メダリーグピリオド2の感想とか

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メダリーグの報酬はレジェンドで十分、と個人的には考えてるので今回はここでストップ。レーティング戦というものに対して苦手意識があるというのもありますが。

で、ピリオド2で使った編成やら、メダリーグのために☆5にしたパーツの所感をまとめようという所存。自分の備忘録に加えて、誰かの参考になればいいなーという記事ですね。

ピリオド2の感想

前提として

前回はレジェンドだったので、ダイヤモンド帯を駆け上がった際の所感になります。
開始直後は同じようにレジェンドからダイヤモンドになったトップランカーも一纏めになってそうだったので、5日くらい間を開けてからメダリーグを始めました。



地形が多脚有利な山地とはいえまだパーツが揃ってないのかほとんど二脚で、ビーストマスターくらいしか多脚は見かけなかったです。

パーツも直近のPUのブラックメイルを新たに見かけたくらいで、さほどピリオド1と大きく変わった印象は受けなかったですね。


ただ、数回のイベントを挟んだのでパーツのランクを上げている人と結構当たりました。

アークビートルやビーストマスターを☆5にしていたり、フリーズ腕を☆4にしていたり、激闘を☆5にしていたりとまちまちですが、戦闘前のパーツ確認が必須になった感じです。

使用編成

サンダーとフリーズを相互に当てて停止を継続させるサンフリにフラッシュ+ブレイクハンマーの火力ギミックを入れた編成です。1手目でHv持ちを落として、以降はサンフリで手数差を付けて勝つのが目標です。

ピリオド1の序盤にはサンフリ一本でやってたんですが、地雷処理を延々やってるような停止管理とリアル時間が結構かかることに疲れて火力を出せるギミックも入れるようにしました。

1ロボトルが早く終わるようになると連戦も気楽になりますし。


1体目

f:id:kane8mk3:20200401185004p:plain メダロッターはスルメ(Lv.20)


サンフリのフリ担当かつフラッシュ担当です。初手はフラッシュ、以後は状況を見てという運用ですね。

マクノートン*1は手持ちの多脚の中では比較的まともな充冷してたので☆2ですが採用しました。フリーズとフラッシュを相手の行動前に叩きつけたかったのです。

その上で充冷補正最大のスルメに性格スピードのメダルにしたおかげか、☆5相手でも1手目フラッシュで先行できなかったことはなかったです。

レフトクリンゲはゼーゲホルンが好き……というのが半分、貫通パーツを持たせたかったのが残り半分といった感じの採用理由です。腕パーツを一つ☆5にして使用感を試してみたかったというのもあります。


2体目

f:id:kane8mk3:20200401193312p:plain メダロッターはアラセ(Lv.6)


サンフリのフリ担当かつブレイクハンマー担当です。かくとう/しゃげきガードをこじ開けるためのデストロイも担当しています。
現時点で二脚最速のキントグー*2は手癖です。

低成功高威力ブレイクハンマーのニョイロッド*3にパワー補正の+300とアラセ(Lv.6)の+138を乗せて、1167×(1+Hv数)の威力になります。命中の低さはフリーズ・フラッシュのクリティカル確定化*4があるので気にしなくていいでしょう。

ここまでやっても腕頭☆5のビーストマスターは1発で落とせないので注意しましょう。☆4くらいならアークビートルやティタンビートルも含めて倒せた……はず。サンダー・フリーズ・貫通攻撃あたりで追撃できるようにしておくのが安定行動です。


3体目

f:id:kane8mk3:20200401193549p:plain メダロッターはアズマ(Lv.13)


サンフリのサンダー担当です。 CAT04 ルージュカッツェの頭を差し替えただけです。♀型のいい多脚持ってないのですよ……

LLY00 リリーマドンナ頭を☆5にしたのでサンダーショットにして射撃型にするかー、程度の採用理由です。そのせいでメダル・メダロッターともに煮詰まってないです。最後まで高火力射撃が残るからソニックショットのドッグでいいか、くらいの採用理由です。

脚部の充冷が低いおかげで、フラッシュ+ブレイクハンマーの取りこぼしにレーザーを合わせられたのはよかったです。

ちなみにこいつがリーダーです。Hv未所持で、一番最初に倒されなさそうな無害感があったので。レーティング戦が始まるレジェンドで切磋琢磨しないので無意味な配慮な気もしますが。


☆5化パーツの所感

ストロボ*5

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今回の大正解枠。

画像の通り威力は低いので火力に期待はできませんが、高い成功・充填に☆5の充填+200が合わさって相手を確実に1手止められるのでフラッシュに期待する仕事をしっかりとこなしてくれます。

貫通ダメージは必ず頭にいく今作の仕様もあり、パーツを壊さない程度に削ることが必ずしも悪いことではないため、火力がほどほどのなのも使いようではあります。


リリースマイル*6

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今回の感想に困る枠。

上のスクショの通り、☆5まで上げても☆3や☆2に匹敵する火力のパーツはあります。 ただ、Hvではないので重力に怯える必要がなく、脚部の自由度は高いです。

命中や充填・冷却も高く、ライフル等々くらい気楽に使えて貫通もあるので、雑に使いやすくはありました。ただ、メダリーグだとCG30*7になる前に終わってしまうことが多々あったので、☆5で威力+400されるライフルのパーツを上げた方がこの運用だとよかったかなーとも。

♀型で雑に使える頭部貫通射撃としては悪くなさそうだけど、♂型含めて貫通射撃ならパワーライフルとかライフルでOK、みたいな塩梅ですね。シアンドッグ・ヒルシュケーファなどの激闘産ライフル持ちもいますし


リンケクリンゲ*8

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今回の感想に困る枠2。

ソードが行動後ペナルティ全くなしな上、☆5で貫通が付くのでとても安定感があるのは間違いないです。ただ、☆5にしたからすごく強い! みたいな期待には答えてくれない、みたいな塩梅です。

リリースマイルでも言いましたが、☆補正でどんどん威力の上がるライフルの方がスゲーツエー感を味わえると思います。特にパワーライフルは火力上がる条件を満たした状態でロボトルが始まる上に、1手目でいきなり壊されるダメ脚部にしない限り大火力出せますし。


最後に

ピリオド2は「ブレイクハンマー怖いのでHvパーツを極力減らす」、「ブレイクハンマーは使用後防御回避不可なのでリーダーにしない」の2点を意識して編成してました。

防衛はAIが動かすこともあるせいか、レジェンドになるまでブレイクハンマー持ちとあまり当たらなかったので前者は杞憂だった気もします。アークビートル・ティタンビートル・ビーストマスター・ブラックメイル腕・デストロイ頭と結構Hv持ちがいるので、意識してる人は意識してるかなーと思っていたのです。

ただ、環境読みからの対策で入れるものなので、主流になってないだけかもしれないです。対策用のパーツのために研究データROM使いのも厳しいですし。あと、見かけたマジカルブルーム*9も純正編成だから入ってた感じでしたね。マジカルブルームは☆3時で威力561と控えめで、あまり脅威ではなかったです。

激闘産のフラッパクンフーもヒポポジャーマスも☆5で威力740前後なので、ニョイロッドの威力が単におかしいだけですね。記事を書いたことでこの事実にたどり着けたので偉いぞ自分。Hv積んでるときはゴクードの腕にご用心、が現状の正しい認識かもしれないです。

ゴクード、頭以外捨てるところのない機体で誇らしくないの?


閑話休題

ピリオド2時点で研究データROMが各1800はあったので、次のピリオド3ではガチャ産の☆5を結構見かけるかもしれませんね。

激闘産は研究データROMが要らない代わりにサイプラシウム合金の消費が激しい、ガチャ産は研究ROMデータが大量に要る、なのでどっちを優先するかは悩ましいところです。

症状クリアもついに実装されますし、次は全く違う戦法でメダリーグに挑む方が楽しいかもしれないなーと思います。意図して戦法変えるだけでも体験が新鮮になりますし。

フラッシュからのパワーライフル2発みたいなクソゴリ押しとか楽しそうですよね。

といったところで今回の記事はここまで。



*1:SNA04 ディックスネイク脚部

*2:GKD00 ゴクード脚部

*3:GKD00 ゴクード左腕

*4:防御・回避がともに不可の状態だと必ずクリティカルする

*5:CMR00 エイムフラッシュ頭

*6:LLY00 リリーマドンナ頭

*7:☆5レーザーの威力1.5倍ライン

*8:KBT11 ゼーゲホルン左腕

*9:FSL01 ファンシーエール右腕