シェフのまぐれサラダ

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スパロボ30感想あれこれ データ面

はじめに

スパロボ30のゲームデータ部分への感想です。
その他の部分への感想はこちら↓

スパロボ30感想あれこれ - シェフのまぐれサラダ


普段のプレイスタイル

序盤は主人公機を改造して単騎無双気味に。中盤あたりまでは各作品の主人公に撃墜数を稼がせてエースを増やすようにしていき、このあたりから優秀なサポート要員にも撃墜数を回します。
サポート精神と優秀な機体が揃うと、最後までマルチアクション連打による単騎無双で早解きをする感じです。

つまり、最終的に単騎で蹂躙することを前提としてデータを見ている人の感想になるということです。
ちなみに今作は最初から最後までノーマルでプレイしています。


サポーターのアノシラスがやばい

対象のSP+20して状態異常解除をするサポート効果は普通に便利で済む性能ですが、パッシブのミッションごとにスペシャルダブルドッグ入手がヤバすぎました。

これまでの作品だとケイのエースボーナスで手に入るケイのケーキのようにSP+20する消費アイテムを複数集めてサポート精神の運用をしていましたが、SP+30を2回使えるスペシャルダブルドッグが量産できるようになりサポート精神のやりくりが非常に楽になりました。
パーツ4枠でSP+80してたところがSP+240になる上にサブパイロットのSPも回復できるので、もうやりたい放題なわけです。
期待からミツバの決意からの行動回復を何度も使うMxPコンバーター稼ぎをして、クリアターン数を増やさずにMxP2万を獲得したりもしました。


EXCアセンブルがヤバすぎる

マルチアクションが導入された作品は、前作のTを除いてEXCの獲得を+1する強化パーツがありました。
簡単に無双プレイができてしまうからTで流石に消されたかなーと思ったら30で返ってきました、なぜか強化された性能で。

EXCアセンブルはEXCの獲得量が2倍になります。
これはMAP兵器で2体以上倒すとEXCが4増えるということです。
マルチアクションの消費EXCは3なので、MAP兵器で2体以上倒し続けるとEXCが減るどころか増えていきます。スゴーイ。

VXなどはマップで倒せない高HP持ちがいたので覚醒を挟むなどしてEXCをやりくりしていましたが、今作はそういった悩みとは完全に無縁でしたね。


各作品についての感想

ここからは各作品についての感想です。
最終的には、無双役:フルアーマー百式改(アムロ)、メインボス削り役:真ゲッタードラゴン、サブボス削り役:ファイナルガオガイガーヒュッケバイン30th、メイン戦艦:ドライストレイガーといった感じになりました。
残りは精神サポート役と精神要員兼削り役といった感じです。

今作はSRポイントによって自動で難易度が上がることもなかったので、ノーマルだと火力は足りすぎていましたね。


コンバトラーV

多人数乗りなおかげで序盤は祝福の使える戦闘要員として、終盤は期待が使えて気迫でいつでも最大火力OKになる戦闘要員として、ずっと出撃させていました。

身長57メートル、体重550トン、移動力は5! の移動力5がとにかくきつく、フェアリーブレス分の幸運を無駄にしない程度の戦闘しか結局させてなかった気がします。


ガンダム

ガンダム系の性能は、
主人公格:ν・Z・V2AB・フェネクス   準主人公格:フルアーマー百式改(フル強化状態)・V2・ナラティブC装備   序盤性能:ガンダム・量産型ν・(フルアーマー)ガンダムMk-II・フルアーマー百式改(初期状態)・Vダッシュ・ナラティブAB装備
といった感じでしたね。

改造値の引き継ぎでシナリオ進行状況に対して悪くない機体が残るのが強みといった印象でした。
特にガンダム→量産型νは、量産型νの性能があまり強くない代わりに改造値の分身が序盤に起こせる点が優秀でした。
その次のVダッシュ→V2も最速タイミングで引き継ぎができると、その時点では破格の性能のV2とまだまだ戦えるVダッシュが手元に残るのでとても気持ちよかったですね。
V2ABになると射程の穴もなくなり、火力の選択肢が増えて弾数とENのバランスが良くなり、とにかくすごく強くなった感があったのも良かったです。

他の作品の最終強化が終わってくると主人公格でも少し埋もれがちになってしまいますが、改造費のやりくりが大変な序盤ほど費用対効果の高い機体だったと思います。
載せ替えの自由度も高くてサポート精神要員の育成に使えるのも個人的にGoodな点です。


フルアーマー百式

最終強化状態になるとDLC抜きで2位のMAP兵器威力になるのに気がついてから一気に評価が上がった機体です。
パーツ枠が3+1個と豊富なおかげでAOSアーマメントで攻撃力+600する余裕もある上に、威力の高さのわりに消費ENが60と控えめなおかげで終盤の単騎無双を支えてくれました。
3×4マスの厚みも中々便利で、マルチアクションからのMAP兵器を警戒したのか散らばりがちな敵の初期配置でも問題なく2体巻き込めました。


リーンホースJr.

今作唯一のP兵器持ち戦艦です。
脱力・激励・補給・期待持ちがそれぞれ別パイロットなおかげで非常に便利でした。
スペシャルダブルドッグでサブパイロットのSPを好きに回復できるのと非常に相性が良かったですね。


ファ

どの作品でもサポート精神要員として強いですね。
一般的な期待の消費が50~60なのに唯一40で使えるのは破格です。
単騎無双を始める前の育成段階だとABで消費35になる希望も優秀で、精神コマンドが全部開いてからはずっと頼り切りでした。
MSパイロットなおかげでパーツ枠が3+1個の機体に乗れるのも良いですね。


トマーシュ

Vガンダムに詳しくなかったので誰? 枠でした。
比較的早い段階で激励を使えるようになる上にABで補給を50で使えるのでスタメンにしていました。
スペシャルダブルドッグ×4も含めて補給を使い切ったのが宇宙マップの10ウェイブバトル1Tクリア時だけだったので、実は使う必要がなかった気もします。


エルガイム

比較的早い段階でエルガイム→Mk-IIへの引き継ぎが起こるので、ガンダム系同様費用対効果が高めでした。

EXC周りに余裕がある上に長射程MAP兵器があるので一瞬目を惹かれるのですが、中々敵が一直線に並んでくれず寂しい思いをしたものです。
最終的にはリリスの精神をメイン目的に出撃させてました。


ジェイデッカー

基本的に高火力のP兵器で切り込んでいくのが好きなので、早い段階でエースにしてからあまり使わなかったです。

ジェイデッカー時点で6枠目の精神コマンドが勇気なのに、デュークファイヤー時は6枠目の精神コマンドが存在しないのはキャラの表現として好きでした。


ガオガイガー

6/7がメインパイロットで養成のできるファイナルガオガイガーはやはり圧巻でしたね。
出撃枠1つで期待持ちパイロットを2人出せるのが非常に便利でした。
ただ、この時点ではもう無双プレイが始まっていたので折角の性能を持て余していたのが事実です。
援護攻撃ほかをがっつり養成したのですが、未知との戦線すら全力を出しきる前にクリアできちゃいましたし。

隠しのベターマンカタフラクトはダメージ増加こそないものの最低火力が高く最高火力もしっかりあるタイプで強力な性能でした。
エンジェルハイロウのような気力を大幅に下げるマップが多ければもっと見せ場があったのではないでしょうか。


コードギアス

やはり行動追加パーツ+戦術指揮は強力でしたね。

KMFだけ武器改造の数値がほんの少しだけ高いのですが、序盤に使わないと終盤に埋もれちゃう印象でした。


ゲッター

初期状態でもゲッタービームが使いやすく、ずっと頼りになる印象でした。
メリット効果+使用で魂がかかるパーツがあるおかげで竜馬のSPのやりくりが少し楽になりましたね。

真ドラゴン(真化態)も期待持ちと補給持ちが別パイロットなおかげで重宝してました。
一応チェンゲの主人公枠なのでラスボスに専用会話が用意されてましたね。


マジンガー

宇宙ルートで加入が遅かったせいかあまり使わなかったです。
15段階改造+フルカスタムボーナスまで行くとEN消費は妥当になるのですが、初期状態だとバカ燃費に見えてしまったのも使わなかった原因ですね。


レイアース

3機ともP兵器が最弱と最強なせいで序盤の使いづらいという印象が中々拭えなかったです。
レイアース自体は単騎合体攻撃が攻撃力-1200と考えると、加入時からほぼ完成形だったので性能がじわじわ強くなっていったTよりも使いやすい性能だったとは思います。
ただ、魔法騎士の補正があっても少し火力が物足りないので、使うとなるとちゃんと合体攻撃したくなる性能でした。

そして困ったことに、サポート精神が優秀な海と風の方が出撃回数が多かったです。
応援が20の海、祝福が30→20で先見が15の風、どちらも消費の低い上にカスタムボーナス+グレートエースでSPが100%スタートになるのでとにかく精神要員として優秀でした。
2人とも魔法騎士の火力補正ある上に閃光の螺旋がセレス・ウィンダムからも使えるようになったこともあり、最強武装が追加されてからはレイアースと遜色ない戦闘力になっていたのもデカイです。


巨大サンユン

隠しの巨大サンユンは2人乗りでメインパイロットに脱力ありで強化パーツ枠3+1で攻撃に気力ダウンつきと気力下げのプロフェッショナルでしたね。
脱力連打しないと困るほどのボスがいなくて中々出撃しませんでしたが。


FTO

期待を50で使えるイーグル、地味に優秀でした。
戦艦枠がリーンホースJr.とゴディニオンで埋まっていた上にFTOの方がパーツ枠が多いのでなんだかんだで出撃はしていました。


ガンソード

とにかく火力補正の種類が豊富なのですが、シナリオ解禁型なせいでさくっとエースにしてからはあまり出撃させていませんでした。
射程の鬼なヴォルケインや最終的に脱力が20で使えるエルドラVなど、粒ぞろいな作品ではあるのですが枠争いがきつかったですね。

それはそうと、神は裁きの習得エピソードを前倒しにしたり、カギ爪戦が多かったのは好きでした。


マジェプリ

チームラビッツはジュリアシステムのおかげで予想以上に火力が出せると、戦線で撃墜数稼ぎしてる時に感じましたね。
6機の武器を改造しきると単騎使用ラビッツ・フォーメーションがフルバーストモードよりも低燃費高火力になるのは良い調整だったと思います。

ちなみに、戦略フェイズだと15段階改造ラビッツ・フォーメーションの威力は9200ですが、マップ上だと8050→8650→8850→8950→9000→9250と変動します。
50ほど高いんですよね何故か。
超フルバーストモードが8700であることを考えると、ENを使わない上に足並みを揃えやすいブラックシックスを添えて威力8650のラビッツ・フォーメーションをガンガン使うのが強そうだと思いました。


ナイツマ

性能の強さをモリモリの専用特殊スキル・能力で表現するの、すごくらしくて好きです。
優秀な性能だとは思うのですが、最低消費ENの高さが気になってあまりイカルガは使わなかったですね。
アディが祝福・期待持ちな上にグレートエースにしてアディとキッドのABを合わせるとSP100%で出撃になるので、ツェンドルグの出撃の方が多かったです。


グリッドマン

カタログスペックは優秀だとわかっていても5機撃墜しないとフルスペックにならないのがプレイスタイルに噛み合っていませんでした。
グリッドナイトの実質反骨心×2はキャラ性として好きです。


オリジナル勢

ヒュッケバイン30th

ABとスキルのおかげで火力倍率が高く、最強武器の火力も高い、使いやすいリアル系でした。
加入時点で最強武器が使えるのも非常に強く感じた要因ですね。

フルアーマー百式改で無双する前は決意からのマルチアクション連打でMxP稼ぎも兼ねた無双役でした。
EN消費と弾数消費武器のバランスがよく、マルチアクション連打でも中々息切れしなかったのも高評価です。


ドライストレイガー

今作の決意戦艦枠。
最大7マスの指揮範囲に火力ボーナスを飛ばしたり、射程1-2の補給をしたりと戦闘をしなくてもただただ強い戦艦でした。
EXCオーダーの射程が伸びるとこんなにも便利なのかと思い知らされましたね。


SRX

宇宙ルートだと最初に加入するスーパー系になるので火力の高さが非常に頼りになりました。
その一方で最後まで武装が増えない上にバリア持ちなので加入時はすごく燃費が劣悪に感じたのも事実です。
そのせいでアヤが期待・補給役になるまではパッとしない印象でした。

ABで火力が増える上に、全員がPTのメインパイロットということで熱血持ち、リュウセイが覚醒ありと終盤になると使いやすい削り役になりました。
パーツ枠も3+1個あり、最終的には火力面とサポート面どちらも期待できる大器晩成型といった印象です。


サイバスター

今作はサイフラッシュが相当抑えめですね。

宇宙ルートでリアル系が多めの状態からの加入だったのでほとんど使わなかったです。
最近では珍しい、完全無消費武器を持っているのは驚きでしたね。