ピリオド3も無事レジェンドになれたので、使った編成とかの紹介ですよ。
前回の記事 ⇒ メダリーグピリオド2の感想とか - シェフのまぐれサラダ
ピリオド3の感想
前提として
ピリオド3が開始してから1週間置いて、そこからダイヤモンド帯を駆け上がった際の感想になります。
荒野地形で飛行有利の多脚もOKな感じでしたが、脚部をしっかりと合わせていない対戦相手とも結構当たりました。
脚部を合わせない代わりに、お気に入り一式を☆5にしているパターンもちらほらありました。
ただ、浮遊は見た覚えがないです。
研究データROMも結構配られたため、レジェンド帯でも主要なパーツを☆4にしているのがよく見られるようになりました。
もう育成の暴力でイージーウィンをすることは難しそうです。
当たった編成はサンフリや純正フルアタ、両ガード+アタッカーといった感じですが、ぼうがいクリアが実装されたためかサンフリは減った印象があります。
ですが、ぼうがいクリア持ちと当たったのは1回でした。
恒常なので今後じわじわ増えていくかもしれないですね。
使用編成
サンダーとフリーズを相互に当てて停止を継続させるサンフリにフラッシュ+パワーライフルの火力ギミックを入れた編成です。
1手目は1体を無力化するのを目標にし、以降はサンフリで手数差を付けて勝つのが目標です。
リーダーの決め打ちが決まると気持ちがいいですね。
ビーストマスター純正くらいしかHvを2以上にしている機体をあまり見ないだろうと読んで、ブレイクハンマーからパワーライフルに火力の軸を変えました。
目安としてHv2でブレイクハンマー>パワーライフルとなるのですが、実際Hv2以上は減っていたので、そこは読みどおりでした。
1体目
メダロッターはスルメ(Lv.20)
サンフリのフリ担当かつフラッシュ担当です。初手はフラッシュ、以後は状況を見てという運用ですね。
☆3飛行がなかったので、脚部を☆3に上げました。回避がすごい高い。
フラッシュもソードも冷却時にデメリットがないので回避に期待ができるのはよかったです。
GKCで☆5イグニッションを避けてくれたときは感動しましたね。
ただ、ダイヤモンド帯ではちゃんと飛行を入れてる人がいなかったので、やや速すぎでした。
フラッシュの特性上、コマンドラインにもっと惹きつけてから当てたいんですよね。
2体目
メダロッターはアズマ(Lv.13)
パワーライフル担当かつサンフリのフリ担当です。
性格パワーで射撃特化、多脚OKなメダルを育っててなかったので急遽ムーンを育てました。
左腕にいい射撃パーツがなかったのでとりあえずフリーズを入れてますが、やや嘘くさいです。
パワーライフルの関係上、脚部が壊れると困るので☆3に上げてます。
パワーライフルの安牌であるイグニッションを使うことしか決めてなかったのですが、頭プロミネンスは間違いだったと思います。
脚部破壊時の速度低下が予想以上にきつかったので、激闘産の頭ライフルを☆5にするのが良さそうです。
3体目
メダロッターはカオル(Lv.3)
サンフリのサンダー担当とデストロイ担当です。
前回からデストロイ腕を引けたので、2体目をパワライ枠にできました。
☆5にしたリリースマイル、地味だけど便利でしたよ前回の自分。
相手の育成が進んで装甲が増えてきたので、いうほどサンフリをしないでレーザーで火力ダメ押しをしてました。
ただ、頭数の差が付いて、すぐに落とせるやつがいないならサンダーに切り替えられるのは便利でしたね。
ちなみに今回もこいつがリーダーです。
☆5化パーツの所感
イグニッション
強い……はずなんですけど、対戦相手の装甲が高くなってきてるせいでクリティカルでワンパンできなくて、強さを実感できてないのも事実です。
CPU相手に気持ちよくなっていきたいです。
装甲と安定性、充冷の総合値的にライバルになるシュートバレル*1が来たのも悩ましいところです。
サポート系にしゃげきパーツを乗せるならシュートバレル、という使い分けでも良さそうですが。
*1:KLN00 ウォーバニット右腕